Game Culture Dalam Periode Seni Kontemporer

Sociocultural Analysis Online Game Culture Transformation

Authors

  • Ricky Widyananda Fakultas Komunikasi & Desain Kreatif, Universitas Budi Luhur

DOI:

https://doi.org/10.36080/jk.v2i1.16

Keywords:

transformasi, budaya, game online, sosiokultural

Abstract

Apakah videogame itu seni, ini adalah pertanyaan yang memicu perdebatan yang cukup besar. Ada banyak alasan untuk menjelaskan perkembangan seperti ini. Game dapat ditafsirkan sebagai seni, dimana ia melihat adanya bentuk praktik dan pelaku dalam industri game. Praktik adalah pengembangan game, sedangkan pelaku adalah seniman. Istilah game pertama kali muncul pada tahun 1947, yang dirancang oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann dengan menggunakan layar CRT (cathode ray tube) yaitu perangkat game portable genggam pertama dan dipatenkan pada tahun 1948. Zaman sekarang bisa dikatakan sebagai periode teknologi modern, dimana berkembangnya teknologi game yang menciptakan dunia virtual. Dimana game sebagai seni popular, merupakan reaksi kolektif sosial terhadap dorongan utama atau aksi dari setiap budaya. Game Culture bukanlah suatu fenomena yang baru tetapi tidak juga merupakan fenomena yang lama. Lebih tepatnya fenomena ini tanpa disadari sudah menjadi bagian dalam kehidupan sehari-hari masyarakat. Arus globalisasi, yang seringkali dijelaskan sebagai sebuah konsep abstrak yang menggambarkan berbagai proses ekonomi, sosial, dan budaya yang berbeda beredar secara masif. Revolusi game telah terjadi dimana marak bermunculan game online menjadi sebuah fenomena yang tidak tampak dipermukaan. Maka didapatkan suatu bentuk permasalahan yaitu bagaimana game culture dibangun dalam seni kontemporer modern saat ini, dengan tujuan untuk melihat perubahan ideologi fungsi dan bentuk dalam game culture. Untuk mendapatkan ketajaman analisis dalam permasalahan ini maka dipakai pendekatan teori dari sejarah seni T.J. Clark terkait dengan pandangan sejarah sosial artistik.  Clark memberikan pandangan sejarah, sejarah seni, dibagi menjadi tiga periode: Era Kedewasaan, Era pascaperang, dan Era masa depan (seni dan ideologi). Dimana dari tiga periode tersebut memiliki motif tersendiri dalam game culture.

Downloads

Download data is not yet available.

References

A. Aprilia, Shieny and Widhiyasa, “Membuat Game dengan XNA Game Studio,” 2014.

Dal Y. J, Florence C. and Seah K., "Transformative Cellular Game Culture: Sociocultural Analysis of Korean Mobile Games in the Smartphone Age," International Journal of Cultural Studies, vol. 18, no. 4, pp. 413-429, 2015.

Utami, L. Purnamika I. G. A., “Teori Konstruktivisme Dan Teori Sosiokultural: Aplikasi Dalam Pengajaran Bahasa Inggris, Universitas Negeri Malang,” Jurnal PRASI, vol. 11, no. 1, pp. 1-11, 2016.

Rosa, Alberto and Valsiner, Jaan, Sociocultural Psychology, 2nd Edition, United Kingdom. Cambridge University Press, 2018.

C. Feijoo, Jose L. G. B., Juan M. A. and Sergio R., “Mobile gaming: Challenges and Industry Policy Implications. Telecommunications Policy." 2012.

Richardson I, Touching the screen: A phenomenology of mobile and the iPhone, 1st Edition, London, Routledge, 2012.

L. Hjorth, J. Burgess and I. Richardson, Studying Mobile Media: Cultural Technology, Mobile Communications, and the iPhone. 1st Edition, Kindle Edition, London, Routledge, 2013.

Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: PT Alfabet, 2016.

S. Murtiningsih, Filsafat Pendidikan Video Games: Kajian Tentang Struktur Realitas dan Hiperealitas Permainan Digital. Yogyakarta: Gadjah Mada University Press, 2020.

Imron, Rahmad, “Wawancara Melalui Google Meet.”

Downloads

Published

31-05-2022

How to Cite

Widyananda, R. (2022). Game Culture Dalam Periode Seni Kontemporer: Sociocultural Analysis Online Game Culture Transformation. KRESNA: Jurnal Riset Dan Pengabdian Masyarakat, 2(1), 15–24. https://doi.org/10.36080/jk.v2i1.16